Los electrónicos y videojuegos son las principales productos que se adquieren por medio del comercio electrónico, reveló el estudio de este año de la Asociación Mexicana de Venta Online (AMVO).

De acuerdo con datos de la Secretaría de Economía (SE), el mercado de electrónicos en México tiene un valor de 77 mil 520 millones de dólares (mdd) y México es el primer lugar en América Latina como productor de artículos electrónicos, y octavo a nivel mundial.

En cuanto al valor de mercado de videojuegos en México, The Competitive Intelligence Unit (The CIU) indica que a 2019 se reflejó un crecimiento de 14 por ciento y existen 72.3 millones de jugadores en el país.

El Estudio de Venta Online sobre Electrónicos y Videojuegos 2019, mostró que la compra online de electrónicos y videojuegos se ubican dentro de las principales categorías adquiridas en canales digitales; el 65 por ciento de los compradores son hombres y el 35 por ciento mujeres.

Cuando se trata de electrónicos, el 57 por ciento indicó que la principal razón para comprar en línea (es recibir las compras a domicilio.

Los artículos electrónicos que más se compran online son los celulares y las tabletas con 76 por ciento, seguidos de los sistemas de audio, 72 por ciento, y computadoras con 63 por ciento. Asimismo, la frecuencia de compra online de artículos electrónicos se concentra en compras cada 1 o 2 años.

En el caso de los videojuegos, el 45 por ciento prefiere comprar en línea para ahorrar tiempo y traslado a la tienda física.

Los artículos para gaming que más se adquieren en línea son videojuegos con 84 por ciento de preferencia, consolas, 77 por ciento, los accesorios complementarios para mejorar la experiencia de videojuegos, 75 por ciento.

Los videojuegos se adquieren con más frecuencia, de manera mensual y la compra de consolas se concentra cada 2 o 3 años.

Métodos de pago

Las tarjetas de débito y crédito son los métodos de pago más utilizados al comprar online tanto electrónicos como videojuegos. El eWallet toma relevancia para videojuegos mientras que el pago en efectivo para electrónicos.

Principales razones y barreras para comprar en línea

El estudio de la AMVO también destacó que el 60 por ciento de los internautas mexicanos se sienten seguros al comprar en línea artículos electrónicos y videojuegos. Los principales incentivos para la decisión de compra es el envío gratuito en 84 por ciento; descuentos, 79 por ciento; y meses sin intereses en 51 por ciento.

Las mayores barreras para adquirir en línea estos artículos son la falta de garantía en caso de daño o desperfecto con 63 por ciento; cargos extra y cargos de envío, 45 por ciento; y tiempos de entrega muy lentos, el 44 por ciento.

Finalmente, sobre el tema de eSports en México, The Competitive Intelligence Unit (The CIU) señaló que 13.4 por ciento de los jugadores ha competido en algún torneo de videojuegos; el 10.7 por ciento ve canales de videojuegos en internet vía plataformas especializadas o redes sociales; y el 9.9 por ciento de los videojugadores ve torneos profesionales en línea.

Por Miguel Ramirez

Nacido en la CDMX, egresado de la FCP y S de la UNAM. Inicie en 1992 en periodismo tecnológico y después migré a la parte económica y financiera. Aficionado a la NFL y vaquero de corazón. Otros deportes son el Basquet (Knicks), Tenis; fut de Champions League...